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解析计算机音乐中的互动性

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★第二届STN中国数字化音乐教育大会论文★
中国音乐学院作曲系 多媒体音乐中心 程伊兵 内容摘要 本文试从技术和人文层面,解析计算机音乐中的互动性。 随着音乐家们的不断探索,随着计算机软硬件开发的逐步深入,计算机音乐的互动能力越来越强,并逐渐显示出自身的独特优势来。 计算机音乐的技术形式互动 从技术层面看,计算机音乐的互动模式暂时可以由以下两个方面来进行概括。 首先,就是音乐演奏上的实时互动。 互动的第一步就是在以计算机为主体的演奏模式中,加入演奏员的现场演奏,无论演奏的是声学乐器还是电子乐器,都可以实现计算机音乐演奏中的基本互动,我们称这种互动模式为伴奏模式。例如《规则游戏》这个作品,在演奏过程中,其中一个非常重要的声部――颗粒声,是通过演奏者利用计算机键盘,现场实时演奏采样的声音,在效果器的辅助作用下,共同完成该声部的实时塑造,同时完成了作品的基本互动。 进一步的互动方式,我们称之为协奏模式。作为伴奏的计算机部分可以部分得由演奏员实时地进行控制。计算机音乐家Pireer-Alain Jaffernnou的作品《琵琶练习曲(PiPa Etude)》中,琵琶演奏员通过MIDI踏板,控制计算机音乐的播放时间,以配合其实时和散板的演奏。 将计算机音乐演奏中互动可能性再深入一些,让这种互动更为有机,给计算机更多一些发挥空间,例如计让算机一边“听”演奏者的实时演奏,一边决定自己的播放演奏内容,这就是计算机音乐演奏中的合奏模式。计算机音乐家Yann Orlarey就曾经完成过这样一个作品――《声音的仪式(Ritual of Sound)》,作品在演奏过程中,计算机通过判断演奏家所吹奏的音高,来决定其自身演奏的内容,演奏家又必须根据计算机演奏的内容做出临场的即兴表演,一切都在实时互动中,甚至整个作品的曲式结构都取决于现场的表演情况。 其次,是计算机带动音乐与多媒体之间的互动。 这里的多媒体互动是指能刺激我们听觉的声音,和视觉、触觉、嗅觉、味觉等其它介质之间的互动。随着多媒体技术的发展,计算机音乐作品中多媒体的应用是屡见不鲜。《规则游戏》这一作品在这方面也进行了一些尝试。根据同质异构的原理,作者通过音频介质搭建了所表现内容――“规则”的声音模型的同时,与视觉艺术结合,在计算机视觉艺术家的协作下,通过视频介质构建了“规则”的可视模型。同时,这两个模型的搭建过程也操纵在现场演奏者的手中。 对多媒体互动的利用可谓多种多样,计算机音乐家Michel Redolfi的水下计算机音乐会正是一个典范。整个音乐会表演者与听众都是在游泳池中或大海中的水下完成的。听众所感知的不仅是借由水这种介质传导的声音,甚至还有声波震动所带给听众的“触觉”。 完成计算机音乐技术互动的设备,主要采用的协议就是MIDI和ZIPI。MIDI为大家所熟知,这里就不再赘述。ZIPI是为了克服MIDI传输速率慢,只可单向传输等诸多缺憾而重新制订的数字乐器间数据交换的协议标准。其传输速率是MIDI的8倍,而且为适应日新月异的计算机技术发展,其没有规定最高带宽限制。特别是真正的双向交互模式,最大支持253个连接设备的能力,为计算机完成更复杂、更精确的互动提供了基础保障。 应用软件方面,最常用的计算机音乐实时控制软件有苹果平台上运行的MAX、PC平台上运行的CPS和PD。硬件方面除了我们熟知的各种MIDI键盘、MIDI管等录入控制设备外,各种形式的音高探测器、MIDI手套、MIDI服装等在计算机音乐的互动中也经常被采用。 计算机音乐中的人文互动 首先,是计算机音乐与听众之间的互动。 这个问题涉及的因素更多,条件也各不相同,因此不能完全一概而论,在这里暂时将音乐与听众之间的互动分为被动接受型、被动参与型和主动参与型这三个层面。 被动接受型:无论是在传统音乐还是计算机音乐中,被动接受互动关系是普遍存在的。作曲家的作品一旦被演出,被听众听到,被动接受互动关系就发生了。虽然由于听众的知识基垫、音乐背景、性格特征甚至听音乐时的精神集中程度的不同,每个听众所听到的音乐很可能有差异,但这种差异并不能影响作品本身,也就是说,作曲者本身试图通过该作品表达的内容无论有没有听众的参与,都是完整的。 被动参与型:音乐与听众之间的互动不仅仅是音乐演奏、欣赏中的一个环节,而且是音乐必不可少的一部分,甚至没有音乐与听众之间的互动,这个作品就不成立。例如在《规则游戏》,它正是这样一个强调音乐与听众之间被动参与互动关系的计算机音乐实验作品。整个作品中,听众所听到的旋律、节奏、和声等等其实都不存在,然而听众在“杂乱无章”的音乐中听到了各自不同的旋律、节奏等等这一现象,正是这个作品的内容之一,也就是作者想表现的――规则的打破与重建形成的游戏。在被动参与互动关系中,听众不知不觉中参与了作品的创作,并成为作品的一个重要组成部分。 直接参与型:在这种互动关系中,听众的参与不仅必不可少,甚至是主动的、主导性因素。笔者在另一作品《九的陈述》就进行了这个方面的尝试。《九》是一部声音雕塑作品,音乐音响为九声道,需多轨录音机播放,还声系统是预先设置在按一定空间摆放的九尊造型各异的陶艺泥塑中的扬声器。按照一定的组织原则,每个泥塑中的扬声器或独立或与其它泥塑中的扬声器一起构成声音的幻象。作品播放时,听众就置身装置中,而且可以任意游走。位于不同位置的不同听众,同一听众位于不同位置所听到的音乐音响都是不同的;而且由于听众的位置是动态的,甚至固定位置的同一听众每次听到的音乐也是不同的,听众本身在这里也成为了这个声场中的扰乱因素和建设因素。 其次,是创作者与计算机之间的互动。 作为计算机音乐的创作者,应该深入地了解计算机的特点,按照计算机的特点结构、创作自己的作品。例如《规则游戏》就尝试以计算机的优势来结构作品并组织细节。作品主要由按照音高、力度模式、时值象位等不同原则结构的九个元素构成。 其中三个主要元素之间的时值比例关系相当于将全音符平均分为四份、五份与六份的关系。其它元素与这三个元素为核心,时值分别相差2至10个最小时值单位Click(PPQ=120)不等。试想如此复杂的节奏,如果采用真人演奏的话,是无法做到的。然而“刻板”、“守规矩”的计算机做这样的事情真是再容易不过了。其实也只有计算机才能演奏这样的音乐。 按照不同规则运行的基本元素构成新的规则以及新的元素,而这一切动态变化的、按不同层面的规则运动的元素构成纷繁复杂的大千世界。在《规则游戏》中,各音乐元素只有在计算机准确地演奏之下才能坚守自身的规则,在各音乐元素按照自己的规则呈示的过程当中,形成了丰富多彩的音响,忽而出现了旋律、忽而出现了和声、节奏形态变化万千。根据音乐与听众之间的被动接受互动关系原则,每个人听到的音乐可能是不同的。而现实中,我们每个人对大千世界的认识不也不尽相同吗?表面上看起来杂乱无章,其实内部隐藏着严格的规则。这正是《规则游戏》所要表达的内容。然而正是因为有了计算机这种专门“制造”音乐的机器,才使《规则游戏》的表现方式成为可能。如果不了解和利用计算机的特点,在创作中不与计算机特性产生内在特质的互动,那么《规则游戏》以及其所表达的这一切都无从谈起。 加强计算机音乐技术形式上的互动,可以为计算机音乐赋予更多更丰富的色彩;强调计算机音乐人文层面的互动,特别是创作与计算机特性之间的互动,才能使建立计算机音乐新的审美原则成为可能。

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