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懂得Motif的效果

来自:中音网

YAMAHA公司供稿 金毓镇译
有位智者说“一张图能顶一千个字”。Motif用户手册40-41页可以省去很多文字叙述,大家可以从中看到Motif在VOICE、Performance和Song/Pattern模式下效果器的安排和使用。 在VOICE模式,一个VOICE有4个Elements(多采样乐器),它们能个别地分配到插入效果板块,这里有一个双板块(1和2),能够串联或并联。每个Element有通向插入板块的路径。2个系统效果(混响和合唱)各自带有自己的发送电平控制所有的Voice(不是每个Element,如同插入效果那样)。全部信号通过驻均衡(5段均衡)到立体声输出。VOICE模式下,插入效果分配能够调出给特别的声部使用,如果这些声部在SONG/PATTERN模式下使用多音色设置。 在PERFORMANCE模式,一个Performance内可以有4个Voices,这些Voices可以联合使用内部声音和PLG150系列卡上的声音。此外还有A/D输入,双插入效果(DUAL INSERTION EFFECTS)可以用于任何一个声部或A/D输入。 实际上你是激活效果并在Voice层次编程。例如你激活一个Performance内的2个Voices,一个弦乐,另一个wah-clav。如果你激活wah-clav的插入效果,它将调用原来声音的哇音效果。还有一个外加的(第三)系统效果能加到系统效果板块,叫变体(Variation),它将从每个Voices送往Performance。 插入效果的插件(PLUG-IN)块只有安装了带有效果处理器的PLG卡才能使用(例如PLG100-VH人声和声卡),VH卡通常用于麦克风输入A/D的时候。手册上有一个图表说明了输入怎样送到系统效果,全部信号通过主均衡然后到立体声输出。 在SONG/PATTERN模式:音源模块能有34个声部传送到效果器,1-16声部是基本的AWM2 Motif引擎,17-32声部仅使用多音色的PLG卡(例如PLG100-XG),最后2个声部属于第3音源块,能使用2块PLG150系列卡。Motif内部(1-16)任何一个声部,或1块PLG150系列卡声部(100-XG除外,它有自己的效果),A/D输入都可以激活双插入效果,每个声部有自己到3个系统效果的独立发送。最后,全部信号通过主均衡到达立体声输出。
背景 Motif使用的效果算法非常深奥,在数据表的23-24页你可以看到不同范畴的效果以及它们的名字,25-34页列出了它们的参数及控制范围,值得一看。MIDI参数编号也同时列出,你可以据此分配MIDI遥控。参考35-38页的图表,表头列出了你需要知道的每个设置的精确数值。效果的使用有主观成分,凭个人的喜好设置,可能有好、坏之分;同时也有客观成分,这里有对、错之分。这两个概念之间的差异是巨大的,例如将信号送往效果器时究竟把发送开大些,还是把返回开大些?增益是音频的客观部分,需要明确面对信噪比,你总是站在信号一方,发送有限的干净音频,返回足够的信号。如果给效果器发送已经均衡过的信号,该怎样发送?又不是一个主观问题,这里有对和错。需要送全部信号去均衡,如果从某些路径返回的是未经均衡的“干”信号,你可能面对相位反向抵消的严重问题。掌握一些基本知识非常重要,虽然不排除盲目的试验也能引导到某些效果,但知识总是力量。
处理 混响处理有12种算法,在其他处理中还可以重复使用,因此同一个算法可以在一段音乐内有不同的应用。混响效果可以选择环境尺寸:HALL(大厅), ROOM(房间), STAGE(舞台), PLATE(盘式), WHITE ROOM(空房间), TUNNEL(地道), BASEMENT(地下室),CANYON(峡谷). Yamaha是第一家把基于世界上最好的音乐厅实际尺寸用到数字DSP效果的公司。房间可以用尺寸定义空间,舞台经常是有较大混响的环境,盘式混响模拟老式10尺混响箱子,里面装有麦克风、驱动器和1/64寸厚的大铝板,你从调音台的辅助发送发出信号,可以返回最大5秒非常酷的混响。当年这是鼓和打击乐的标准混响。空房间可以帮助你设计自己的环境,教你其他的预置是怎样做成的。这里可以定义房间的长宽高,墙壁的质地可以从毯子到钢铁,具有不同的反射。懂得真实世界的声音传播对于使用混响非常重要。许多听音的情况下你只能听到一部分直接来自声源的声音,更多的声音经过墙壁、地面和天花板的反射到达你的耳朵。 因为我们经常用一种“近置麦克风”的技术录音或扩音,混响有时会搞得很糟糕。近置麦克风能够帮助我们隔绝环境中某些我们不需要的声音,但是它要付出代价。为了恢复距离感我们使用人工的混响作为替代,如果我们给小军鼓和长笛不同的混响,这种情况在自然界是不会发生的。同处一个房间的全体音乐家将共有一个相同的混响环境,只是由于他们在房间里的位置不同而有一些微小差别。这里也有许多主观成分,并没有一定的法则规定如何使用混响,需要做许多试验。然而所有的混响有一个重要的参数交初始延迟(INITIAL DELAY),这是能够帮助听音者辨别乐器远近位置的混响没有到达之前的短暂时间,高通滤波器和低通滤波器帮助混响信号形成。这里有一个经验:低频混响比高频混响少。低频信号遇到墙面就会分散开来,而高频则会反弹回房间。这就是为什么你在音乐厅门外仅可以听到低音――全部高频成分仍然留在发音的房间里。使用高通滤波器可以允许高频通过制造混响而阻挡低频,低频成分参与混响只会使声音变得污浊。 合唱算法有25种,也可以在其他处理中重复使用。从短时间的镶边延迟直到多次重复的回声,同时有速度控制,延迟能够同步到音乐BPM。镶边是非常短的延迟,如果两个声音相隔非常短的时间到达耳朵,大脑将不能分辨成两个分别的信号。设想两个同步的唱机播放同一张唱片,你只是听到一个更响一点的声音。但是如果把其中一个推迟1毫秒,就形成了镶边。实际上镶边的名字来自开盘录音机,2台录音机播放同样的2轨素材,工程师把拇指放在带盘的边缘上使其中一个录音机稍微落在后面一点,就成了flanging(直译为“轮缘”)。4毫秒之内的延迟可以看作镶边,4-20毫秒是合唱效果,超过20毫秒的延迟人耳就能听到两个分离的声音,产生回声效果。这类算法有:Chorus, Celeste, Symphonic, Ensemble Detune, Flanger, Tempo Flanger, Phaser, Tempo Phaser, Delay L/R, Echo, Cross Delay, Cross Delay Mono, Cross Delay Stereo, Tempo Delay Mono, Tempo Delay Stereo, 和Tempo Cross Delay。 变体效果(VARIATION EFFECT)只能在Performance和SONG/PATTERN模式下使用,不能用于Voice模式。有从混响和合唱中精选的算法再加上一些新的,总共25种处理:Chorus, Celeste, Flanger, Phaser, Tremolo, Auto Pan, Distortion, Overdrive, Amp Simulator, Compressor, Noise Gate, Auto Wah, Touch Wah, 3-Band EQ, 2-Band EQ和Harmonic Enhancer。变体效果可以用作附加的插入效果。 双插入效果(DUAL INSERTION EFFECT)由一大一小两包组成。小包(INS 1)与变体效果一样有25种算法;大包有104种新效果,除混响、延迟、回声、交叉延迟、速度延迟等常见效果外还有更独特的东西。例如V-Flanger模拟古典镶边设备,如实再现70年代吉他踏板式效果盒;Early Reflections and Gate Reverb/Reverse Gate再现古典鼓声;卡拉OK延迟发出劣等的跟唱声音;自动声像设置前后和左右圆周立体声像的感觉。还有许多双效果和效果联合: Distortion + Rotary Speaker Overdrive + Rotary Speaker Amp Simulator + Rotary Speaker Distortion + 2-way Rotary Speaker Overdrive + 2-way Rotary Speaker Amp Simulator + 2-way Rotary Speaker Distortion + Delay Overdrive + Delay Compressor + Distortion + Delay Compressor +Overdrive + Delay Auto wah + Distortion Auto wah + Overdrive Touch wah + Distortion Touch wah + Overdrive Wah + Distortion + Delay Wah + Overdrive + Delay 2-way Rotary Speaker Dual Rotary Speaker Among the new effects from the Yamaha Samplers A4000/5000 are the Lo-Fi, Resolution, Noisy Delay, Attack Lo-Fi, Digital Turntable, Digital Scratch, Auto Synth, Tech Modulation, Jump, Isolator, Slice, Voice Cancel, Ambience, Talking Modulator, Beat Change, Ring Modulator, Dynamic Ring Modulator and DynamicFilter.
2个不同的多段压缩器算法对于修理和加强特别的频率非常有用。数字唱机(Digital Turntable)在你的混合中加进一些“唱片表面噪声”。数字抓取(Digital Scratch)创建一些草稿似的句子,带有原始的声像效果。跳跃(Jump)使声像跳变。歌声消除(Voice Cancel)能够消除处于立体声像中央部位的歌声――根据你设置的频率范围。真的有用吗?是的,但必须是立体声信号,频率在300-3,000Hz之间。切片(Slice)同样是一种效果的名字,它能将音乐分割成若干小片,随着速度忽左忽右的变化。你能选择四分音符,八分音符或十六分音符的切割,这里还有5种不同的声像包络和10种不同的声像类型。
为什么叫它插入效果?它和系统效果有什么区别? 在调音台上有一系列通道,运载来自多轨机的输入或返送。每个通道有开关钮,推子,和一套辅助发送。这些辅助(aux)发送允许每个通道送一部分信号到总线(bus)。总线同外部的效果处理器连接,再把处理过的立体声信号返回调音台。在Motif里,类似的现象称为系统效果。你在Song、Pattern、或MIXING屏幕,REVERB, CHORUS, 和VARIATION效果的分配就如同调音台的辅助发送。 而调音台上的插入效果通常是通过改动接线,中断信号的通路,让信号经过接线板连接到需要的效果或设备。你可以给某一通道单独插入一个处理器,这就是插入效果的工作方式。例如全体声音送到混响效果就是系统效果有代表性的应用,而旋转扬声器或音箱模拟是希望用于个别通道,它们就要使用插入效果,在实际演奏的时候可以做实时控制,这类控制不限于发送电平变化。在实际世界,房间的尺寸是不变的(但愿如此),所以系统效果如混响也可以设置之后就“忘记”的,而旋转扬声器的速度也需要随着歌曲变化。你将怎样控制这些插入效果呢?……当然是通过MIDI命令。 音色编辑最重要的一环在VOICE模式,我们值得化一些时间来仔细看一看。请注意手册40页的图,留意那些灰色的方框和方块:插入效果板块,系统效果板块和主均衡板块。将它与41页的图进行对比,这里显示的是和Song/Pattern模式MIX下的板块,Motif PART 1-16声部,如果加装了PLG150系列卡还有P1, P2,P3声部都可以使用双插入效果。系统板块有另外的变体效果增加进去,变体效果与插入效果1相同,之所以称为变体是因为你能把它作为系统或插入类型的效果使用。 也像系统效果和插入效果一样,127电平是最大发送,0代表“干”的信号,不加效果。在MIXING/ F4 Ef Send屏幕设置电平。
怎样把用户手册41页上的图与EFFECT/CONNECT屏幕联系起来?进入Motif的MIXING/ EDIT/ COMMON/ F6 EFFECT/ SF1 Connect,在左上角能够选择EFF PART,音源板块部分将能调用VOICE模式插入效果。你能选择PART01到PART16或PARTP1到PARTP3或OFF。默认的设置是PART01。EFF PART方框下方有一个“off”,这里是为PLG100-VH设置外部音频源的地方。音频源可以是Part01-16任何声部,插入卡P2或P3,或音频A/D输入。不可能是P1,因为PLG100-VH必须占用P1。当你把光标移动到CONNECT的右边,能从VAR, CHO,REV中选择各自的算法,通过SF (Sub Function)钮进入编辑。插入效果的编辑不能从MIXING CONNECT进入,因为它是VOICE参数的一部分。如果你需要从根本上改变一个效果,然后建立用户音色,要让MIX指向新的Voice然后存储你的MIX。在编辑中有6个控制集,可以由用户自定效果参数和控制。编辑PLG150系列时有2套控制集。控制集让你控制EF1: INS 1 P1 (Insert effect 1 - Parameter 1),参阅DATA LIST手册中的MIDI参数编号和数值范围。

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